El Internet de las cosas se basa en el concepto de la ubicuidad, el cual se refiere a que está presente en muchos lugares y situaciones; dando la impresión de que está en todas partes [1]. “El llamado Internet de las cosas también ha sido llamado de otras maneras como: cosas que piensan, computación omnipresente, computación ambiental, ordenador invisible o computación ubicua” [2]. En la actualidad se ha observado que los desarrollos van dirigidos a la colocación de los sistemas electrónicos en los humanos, tanto a nivel físico como sensorial.

Sensores inerciales y prendas inteligentes

Las personas sentimos los movimientos y fuerzas de todo lo que interactúa con nuestro cuerpo gracias a nuestros sentidos. Y el ser humano ha intentado desarrollar distintos dispositivos para simular estas sensaciones, así es como se han desarrollado los llamados “sensores inerciales”, primero, remontaremos a la definición de un sensor, el cual es un dispositivo capaz de medir aspectos como la temperatura y la intensidad de luz, para que después puedan ser interpretadas por un dispositivo. Un sensor inercial es capaz de medir la posición, orientación y velocidad a los que es sometido.

Actualmente, ya contamos con la presencia de este tipo de sensores en productos de nuestra vida diaria como son: juguetes, teléfonos y sensores de desplazamiento deportivo. Por ejemplo, en los teléfonos: los sensores inerciales nos sirven para girar la pantalla dependiendo la posición en la que se encuentre el teléfono. Se han desarrollado nuevas tecnologías, sin embargo, estas resultan ser demasiado costosas y gastan demasiada energía eléctrica, lo cual impide su comercialización a gran escala.

No obstante, se han seguido desarrollando objetos con estas tecnologías que solo son accesibles a clases sociales medias o altas. Como podrían ser los smartphones gama alta o los visores de realidad aumentada, los cuales son “dispositivos usados sobre los ojos como un par de lentes para el propósito de ver contenido de realidad virtual o jugar juegos de realidad virtual [3]”. Mientras que la realidad virtual es una “representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real”.

También se han desarrollado cámaras, y relojes o pulseras que detectan los movimientos de los dedos o gestos del rostro humano. Además, se han introducido varios de estos sensores a prendas de vestir, con el propósito de ver la salud y el ejercicio en el cuerpo. Aun así, otro de los problemas a los que se encuentran estos dispositivos son el tamaño, peso, producción, entre otros. Y una de las tareas más difíciles es implementar esta tecnología en materiales flexibles. En la figura 1, podemos observar un ejemplo de estas tecnologías.

Figura 1 “Los Rovables, son unos robots miniatura pensados para moverse por la ropa. Siendo que gracias a un rodillo magnético en el interior de la tela fija los robots a la superficie de la ropa

Figura 1 “Los Rovables, son unos robots miniatura pensados para moverse por la ropa. Siendo que gracias a un rodillo magnético en el interior de la tela fija los robots a la superficie de la ropa [5].

Cámaras omnipresentes

Hoy en día las cámaras se encuentran en todas partes, desde los ordenadores portátiles hasta en los teléfonos móviles. El mercado de los teléfonos móviles ha sido un impulsador de esta tecnología, no obstante, la cantidad de cámaras instaladas en residencias o casas inteligentes ha crecido, y hoy en día incluyen reconocimiento de rostros, gestos, sensores de movimiento y recientemente la inclusión de realidad virtual.  Y a partir de estas se han realizado cámaras 3D, las cuales son capaces de detectar profundidad en las imágenes captadas.

El hecho de tener cámaras omnipresentes, es decir, que podemos encontrarlas en muchos lugares, ha llevado al surgimiento de otro problema al que se someten este tipo de dispositivos que implica una creciente preocupación por la privacidad.

Radio ubicación y medios sensibles

En los últimos 10 años los sensores inalámbricos han avanzado grandemente, pasando de tener sensores primitivos únicamente, a poseer sensores inteligentes, siendo muchos de estos asequibles y de fácil instalación. Lo que permite una fácil interpretación de los datos que envían y que reciben. Aunque existen una gran variedad de estos sensores y muchos tipos de comunicación inalámbrica como, por ejemplo: bluetooth, radio frecuencia, infrarrojos, satelitales y wifi.

La ubicación en exteriores está dominada por los sensores GPS, aunque los modelos comerciales poseen un margen de error considerable, de aproximadamente 10 metros a la redonda. Aun así, son bastante útiles para muchas aplicaciones cotidianas, por ejemplo; guiarnos en el tráfico o bien podríamos usarlos para encontrar nuestro auto en caso de robo o extravió. Aunque existe una tecnología para tener un posicionamiento más preciso, como los GPS diferenciales, no obstante, su costo es muy elevado.

Visualización de información obtenida con sensores especializados

La información que nos brindan los sensores multimodales tiene un futuro muy prometedor al especular un poco sobre las posibles aplicaciones,. McLuhan nos menciona que: “los sensores multimodales serán una extensión de nuestro sistema nervioso” [4]. Denominándolo realidad cruzada en donde los datos de los sensores se manifiesten con fluidez en entornos virtuales. Avances de esta tendencia los podemos ver en Google Earth, o en juegos 3D, por ejemplo, el profesor Joseph A. Paradiso los ha introducido en un juego 3D.

Figura 2 “Imágenes virtuales del proyecto DoppelMarsh, que muestran los datos recolectados en tiempo real tiempo real de densidades de lluvia y niebla (a la derecha), un animal alimentándose (a la izquierda) [5]”

Al entrar al proyecto “DoppelLab”, puedes ver como se desplazan las personas por el edificio del Instituto Tecnológico de Massachussets. Se pueden leer los mensajes de Twitter que publican desde cualquier parte del edificio. Además de poder escuchar lo que pasa en el edificio, dependiendo de la ubicación del navegante, gracias a la última incorporación de micrófonos que captan el ruido en los pasillos y en algunas zonas de concurrencia colectiva.

Pensando en hacer evolucionar a DoppelLab es que nació DoppelMarsh mostrado en la figura 2, en donde el entorno virtual es en el exterior. En este espacio abandonado e infértil, se desea recuperar su flora y fauna natural y para documentar dicho proceso se han instalado sensores inalámbricos que miden una serie de parámetros, tales como: la humedad, la temperatura, la conductividad y la humedad del suelo, los movimientos cercanos, la calidad atmosférica y del agua, el viento, el sonido, la calidad de la luz, etcétera.

Conclusiones

Poco a poco los sensores vienen en unidades más pequeñas, económicas y de fácil configuración. Como lo podemos ver en los smartphones y en movimientos virtuales como el de DIY “Do it yourself” que en español significa hazlo tu mismo. Este ultimo ha contribuido en gran manera a tener mayor numero de aplicaciones con sensores inteligentes en la vida cotidiana. Además de contribuir a la reducción del su costo. Estos avances no solo son prometedores para el avance de la computación ubicua, sino que también nos señalan la posible reedición de como percibimos nuestra realidad.

Nuestra relación con la computación va en aumento, y cada vez es mucho más intima y esto dependerá en gran manera del avance de los dispositivos ubicuos. Un claro ejemplo de esto es el smartphone el cual a tan solo un pequeño toque con los dedos o al pronunciar una frase nos proporciona cantidades inmensas de información. Lo que no parará ahí, pues pronto este tipo de tecnología tendrá mayor interacción con todos nuestros sentidos.

Referencias

[1] OXFORD, Disponible en: https://es.oxforddictionaries.com/definicion/ubicuo

[2] Paradiso, J. A., «El cerebro sensorial aumentado. Cómo conectarán los humanos con el internet de las cosas”, en el próximo paso. La vida exponencial, Madrid, BBVA, 2016.

[3] González, M., “ ¿Qué es un visor de realidad virtual?”, en Filmora, 2017, Disponible en: https://filmora.wondershare.com/es/virtual-reality/what-is-vr-headset.html

[4] Lifton, J., Laibowitz, M., Harry, D., Gong, N. W., Mittal, M. y Paradiso, J. A., «Metaphor and Manifestation—Cross Reality with Ubiquitous Sensor/Actuator Networks», en IEEE Pervasive Computing Magazine, vol. 8, n.º 3, julio-septiembre de 2009, pp. 24-33.

[5] MIT, Disponible en: http://tidmarsh.media.mit.edu

Última modificación: octubre 6, 2019

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